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基本コンボ弱覇山蹴始動 近距離立ち強キック始動 近距離立ち強キック(CH)始動 UC関連UC1(鳳扇華) UC2(気功掌)関連 スパコン(千裂脚)関連 基本コンボ 基本コンボは全てJ攻撃から狙ってもokです。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 屈弱P×n 遠立強P (n=3の場合)154 (n=3の場合)280 ノーゲージの基本コンボ。最後の遠立強Pの目押しは比較的楽。つじ式にて入力を推奨。目押しを失敗しても、無敵技で暴れられない限りリスクは少ない。 屈弱P 屈弱K 弱百裂脚 108 164 ノーゲージの基本コンボ2。屈弱P後はで弱K連打でOK。コンボ後若干不利。 屈強P(1発目キャンセル) 中スピバ 230 300 ノーゲージの基本コンボ3。スピバのタメが用意できていればこれ。ダメージ、ゲージ回収共に優秀。コンボ後若干有利。投げor屈弱Korその他を狙っていこう。 屈強P(1発目キャンセル) 強百裂脚 158 316 キャンセルの猶予が短く入力にコツがいるので基本コンボとは言えないが、しばしば上級者が使うコンボ。強百裂ヒット中に中Kを連打して持続百裂に切り替えるパターンもある。その場合は気絶値が300に減少する。気絶値やゲージ回収が優れていると思われがちだが、実際は中スピバのコンボと大差ない (2/3ゲージ程度)。 覇山蹴>屈弱K EX百裂脚 248 310 1ゲージ使用の基本コンボ。UC2に繋がる。相手は浮き、その後にダウン。 屈弱P(or屈弱K) 屈弱K EX百裂脚 188 260 1ゲージ使用の基本コンボ2。UC2に繋がる。ゲージがあれば常にこれを狙おう。 屈強P 百裂脚 屈強P 百裂脚 屈強P 百裂脚 屈強Pは一発目をキャンセルして百裂脚へ。百裂脚は強始動で途中から中百裂に切りかえる。屈強Pは全て0Fなのでそれなりに難しいコンボ。屈強Pで前進するのと、屈強Pのヒットバックが小さいのが、この連続技のミソ。 弱覇山蹴始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 弱覇山蹴 屈弱P 遠立強P 200 弱覇山蹴 屈弱K×2回 EX百裂脚 228 弱覇山蹴 屈弱K×2回 EX百裂脚 気功掌 387 弱覇山蹴(カウンターヒット) 千裂脚 453 近距離立ち強キック始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 近立強K EX百裂脚 220 近立強K EX百裂脚 EX百裂脚 284 近立強K EX百裂脚 EXスピニングバードキック 356 近立強K EX百裂脚 気功掌 439 近立強K EX百裂脚 EXスピニングバードキック 気功掌 491 近距離立ち強キック(CH)始動 レシピ ダメージ 気絶値 備考 近立強K(CH) 中覇山蹴 屈弱P 遠立強P 329 近立強K(CH) 中覇山蹴 屈弱K×2回 EX百裂脚 352 近立強K(CH) 中覇山蹴 屈弱K×2回 EX百裂脚 気功掌 472 近立強K(CH) 中覇山蹴 千裂脚 507 UC関連 UC1(鳳扇華) レシピ ダメージ 気絶値 備考 鳳扇華 460 0 ※参考値 EX百裂 鳳扇華 447 画面端限定 金的襲 天空脚 鳳扇華 385 100 画面端限定 UC2(気功掌)関連 ※J攻撃はつながるならなんでもいいです。 レシピ ダメージ 気絶値 備考 気功掌 330 0 ※参考値 J強K>近立強K>EX百裂脚>気功掌 497~499 660 お手軽な中では一番のダメージ。難しければ近立強K省く。画面端は難易度が少し上がる。 J強P(TC可)>屈弱K>屈弱K>EX百裂脚>気功掌 387(365) 380(395) 屈弱K時にHIT確認忘れずに。ちょっとした隙にJ攻撃を省いたコンボでも可。ダメージしょっぱいけど J強P(TC可)>天昇TC>気功掌 359(341) 380(395) 入力に一番余裕があって、タイミングもアバウトでok JTC>気功掌 351 200 とっさの場合にどうぞ 近立強K>EX百裂脚>気功掌 465~468 400 一番上からJ攻撃を省いた物。昇龍拳すかした後に SA2キャンセル 近立強K>EX百裂脚>気功掌 403 455 SA2からのレシピ。ぜひこれを入れたい。 弱覇山蹴>屈弱K>EX百裂脚>気功掌 378~419 310 しゃがみガードに刺さる。覇山蹴は深めで、屈弱Kをしっかり出すイメージで 中覇山蹴>屈弱K>EX百裂脚>気功掌 416~439 360 しゃがみガードに刺さる。こっちの方が実戦的だが、当然ガード時は反撃が痛い。 スパコン(千裂脚)関連 ※J攻撃はつながるならなんでもいいです。 気功拳→千裂脚 : 溜めは気功拳分だけ。←溜め→P←→K レシピ ダメージ 気絶値 備考 千裂脚 348 0 ※参考値 J強PTC>近立強P>気功拳>千裂脚 435 430 初心者でも練習しておけば、簡単に出せるようになる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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現在、TOEOにはコンボシステムと言うものがあります。 しかし、HIT数に応じて経験値が増えるのではなく、特定の通常攻撃とスキルを織り交ぜて使う事で発生します。 是非、コンボシステムを理解し、より楽しくTOEOをプレイしてみてください。 剣士のコンボ
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目指せSB間最大ダメージ ☆アンノマグナ単独での後半マグナ様相手を前提。 ☆「威力」は対マグナ様前提の1セットの攻撃力係数。 属性減少分(全属性-5%)やコンボの当たらない部分の攻撃力も差し引き済み。 ☆「フレーム」はそのコンボ1セットにかかる時間。 最速でのキャンセル及び攻撃移行が前提。 攻撃開始から最後のヒットまでの時間ではなく、 コンボ開始から次のセットのコンボに移行可能になるまでの時間。 ☆「F単位攻撃力」はそのコンボの1フレーム当たりの攻撃力係数。 タイムアタック参照用。 ☆「セット」はそのコンボのヒット数も考慮して 現実的に後半マグナ様のSB間に叩き込めるセット数。 後半マグナ様の1フレーム毎にブラスターゲージ増加1も考慮済み。 キャンセル速度や攻撃の開始の仕方、[[クリティカル]]発生度合いによって変動。 ☆総計攻撃力はそのコンボで後半マグナ様のSB間に与えられる攻撃力係数の振れ幅と、 そのうち攻撃力分布時間帯や技の特性から考えた最大攻撃係数の目安。 ☆クリ特化型の育成をしているとコンボ中のクリティカル発生による BC減少回数が多くなるためヒット数の多いものが少し有利になる。 (クリティカル一回につき10フレーム分得する) 1.カイル ① 爆炎+空破 総計攻撃力:5475~6387(目安 6000※) 威力912.5 約105フレーム F単位攻撃力8.30 6~7セット ※気絶率が高い。気絶した際に途中で通常を混ぜる必要がある。 2.仮面 ① 幻影+魔人 総計攻撃力:3382~4510 (目安 4500) 威力1127.5 約200フレーム F単位攻撃力5.64 3~4セット 幻影刃は初撃に出すと防御されやすい。通常から始動する方が無難 ② 通常+月閃粉塵 総計攻撃力:4345~5214(目安 5100※) 威力869 約120フレーム F単位攻撃力7.24 5~6セット ※「通常+幻影魔人→(通常+月閃粉塵×n)」で目安5100。 「通常+月閃粉塵」だけだと目安4850程度。 ③ 通常+月閃×3 総計攻撃力:3891~5188(目安 4500) 威力1297 約180フレーム F単位攻撃力7.20 3~4セット 3.ロニ ① 通常+雷神 総計攻撃力:2610~2900((目安 2700) 威力290 約90フレーム F単位攻撃力3.22 9~10セット ② 通常+戦吼 総計攻撃力:3600~4200(目安 4200※) 威力600 約120フレーム F単位攻撃力5.00 6~7セット ※タイミングが厳しく繋ぎの通常が上空な事もあり、 安定して続けるのはかなりキツめ。J攻撃暴発しやすい。 4.天才 ① 鏡影槍 総計攻撃力:5700~6650(目安 6275※) 威力475 約65フレーム F単位攻撃力7.42 12~14セット ※技の特性上、始動に不安がある。 5~6回ほど繰り返したところで一度通常攻撃で距離調整が必要。 普通の攻略に関してはマグナディウエスを参照。
https://w.atwiki.jp/tod2/pages/35.html
目指せSB間最大ダメージ ☆アンノマグナ単独での後半マグナ様相手を前提。 ☆「威力」は対マグナ様前提の1セットの攻撃力係数。 属性減少分(全属性-5%)やコンボの当たらない部分の攻撃力も差し引き済み。 ☆「フレーム」はそのコンボ1セットにかかる時間。 最速でのキャンセル及び攻撃移行が前提。 攻撃開始から最後のヒットまでの時間ではなく、 コンボ開始から次のセットのコンボに移行可能になるまでの時間。 ☆「F単位攻撃力」はそのコンボの1フレーム当たりの攻撃力係数。 タイムアタック参照用。 ☆「セット」はそのコンボのヒット数も考慮して 現実的に後半マグナ様のSB間に叩き込めるセット数。 後半マグナ様の1フレーム毎にブラスターゲージ増加1も考慮済み。 キャンセル速度や攻撃の開始の仕方、[[クリティカル]]発生度合いによって変動。 ☆総計攻撃力はそのコンボで後半マグナ様のSB間に与えられる攻撃力係数の振れ幅と、 そのうち攻撃力分布時間帯や技の特性から考えた最大攻撃係数の目安。 ☆クリ特化型の育成をしているとコンボ中のクリティカル発生による BC減少回数が多くなるためヒット数の多いものが少し有利になる。 (クリティカル一回につき10フレーム分得する) 1.カイル ① 爆炎+空破 総計攻撃力:5475~6387(目安 6000※) 威力912.5 約105フレーム F単位攻撃力8.30 6~7セット ※気絶率が高い。気絶した際に途中で通常を混ぜる必要がある。 2.仮面 ① 幻影+魔人 総計攻撃力:3382~4510 (目安 4500) 威力1127.5 約200フレーム F単位攻撃力5.64 3~4セット 幻影刃は初撃に出すと防御されやすい。通常から始動する方が無難 ② 通常+月閃粉塵 総計攻撃力:4345~5214(目安 5100※) 威力869 約120フレーム F単位攻撃力7.24 5~6セット ※「通常+幻影魔人→(通常+月閃粉塵×n)」で目安5100。 「通常+月閃粉塵」だけだと目安4850程度。 ③ 通常+月閃×3 総計攻撃力:3891~5188(目安 4500) 威力1297 約180フレーム F単位攻撃力7.20 3~4セット 3.ロニ ① 通常+雷神 総計攻撃力:2610~2900((目安 2700) 威力290 約90フレーム F単位攻撃力3.22 9~10セット ② 通常+戦吼 総計攻撃力:3600~4200(目安 4200※) 威力600 約120フレーム F単位攻撃力5.00 6~7セット ※タイミングが厳しく繋ぎの通常が上空な事もあり、 安定して続けるのはかなりキツめ。J攻撃暴発しやすい。 4.天才 ① 鏡影槍 総計攻撃力:5700~6650(目安 6275※) 威力475 約65フレーム F単位攻撃力7.42 12~14セット ※技の特性上、始動に不安がある。 5~6回ほど繰り返したところで一度通常攻撃で距離調整が必要。 普通の攻略に関してはマグナディウエスを参照。
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各クラスのスキルコンボを記載していきます。全クラスの情報が必要なため ご協力お願いします。 妖精 ペットスキルとも連携することもできます。 というか、本体だけで魔法がコンボになるほど速射性ありません。 BOSS戦/領土戦 では、ソロ狩スキルとは別に、仲間と協力/援護する スキルを別途伸ばしておく必要があります。 狩コンボ(通常) ・緑汁&ペット殴り→緑汁&ペット殴り→緑汁・・(MP効率最強&手軽) ・ルーイン(物防御ダウン)→ペットの物理攻撃力UP ・ティアファング(ペDOT)→ポイズンウィール(DOT)削り ・スロー(ペ鈍足)→ヘイトを調整してタゲを本体⇔ペットを行ったり来たり調整 ・真元爆発→ルーイン→ポイズンショット連発 狩コンボ(中盤~後半 ペットスキル習得) ・ルーイン(物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→物理と魔法でタコ殴り ・ルーイン→変身→ストンプ→真元爆発→物理攻撃&ペット殴り(魔抵抗も楽勝) ・ポイズンウィール→ポイズンストーム→ポイズンウィール(範囲3連撃) BOSS用コンボ 火力支援型 ・ルーイン→ハウル(ペ魔防ダウン)→変身&合図→ストンプ→変身解除 変身の前に合図のチャットを送りストンプ詠唱と同時に高級真元爆発を攻撃チーム 全員があわせることによりチーム全体のトータル火力を一時的に数倍に 引き上げます。BOSSのHPがゴッソリ減るほど面白いダメージ数がでます。 クリで25Kとか出るとしびれます。 数式は不明ですが 物理&魔法防御30%ダウン×トータルダメージ20%アップ×攻撃力300% と、いくつダメージが出るかワクワクしてしまいます。 野良PTでは微妙ですが、ギルメン同士の熟練チームなら簡単に実行可能です。 *ストンプのCoolタイムの関係上 30秒に1回しかできません。 *ストンプの継続時間はLV10で20秒です。 *真ストンプはダメージ30%アップになります。いつか見てみたいものです。 終始デバフ特化型 ・ピリアス(ペ物防ダウン)→ハウル(魔防ダウン)→シェイク(物攻ダウン)→再召還 本体はキツネでストンプのみ。敵がバフをかけたらプラッシュで消去。 BOSSが常時 物理攻撃/物理防御/魔法防御がスキルレベル最大で36%OFF の状態で最後まで戦闘できる。BOSSの性能を低下することに集中。 ただしバグ使用であることに注意。使用は自己責任で。 対人用 ギルメンと練習。まずコレが一番。一緒に攻撃する際のパートナーのスキル がどのようなものがあるか。自分のスキルはどのようなものがあるか。 それをどう組み合わせたら良い効果が得られるか。打ち合わせの後に練習 すると将来的に強くなれること間違いなしですね。
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/25.html
投げ ビーム 5D エリアル が基本 ゲージが無い場合は 投げ (jc)ゼロベクトル や 投げ イコール0で誤魔化す。 カウンターアサルト レーザー(システム上カウンターアサルトからのコンボでKOできない) 空投げ 5B~(最低空でもHIT) 空投げ 5C~(中空以上でHIT)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/395.html
【小足始動】 【セービングアタック始動】 【空中ヒット時の追撃】 【その他のコンボ】 【小足始動】 めくりJ弱KやJ中Kを当てた後や接近戦での固め、割り込み等最も狙う機会の多い基本コンボ。 屈弱K>近弱P or 屈弱K 弱ライジングジャガーダメージ:174 or 184 スタン値:236色々猶予が多い安定コンボ、強ライジングで190 or 200だが空振りが怖い。 屈弱K>近弱P 屈中Pダメージ:118 スタン値:180ガードされた場合も通常技では割り込まれない、基本の目押しルート。 屈中Pで止めた場合、ガードで+1F、ヒットで+4F。ただし間合いが離れるためここから次の通常技に繋げることはできない。 ここから弱ライジングに繋げた場合、威力の低い部分しかヒットせずダメージ153。ヒット確認できたなら屈中Pに繋がず近弱Pからライジングへ。 屈弱K>近弱P 中ライジングジャガー EXSA キャンセル前ダッシュ 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:240 or 401 スタン値:314 or 188セビキャンするなら初段の威力が高い中ライジング始動で。 UC2選択時の主力コンボ。 これに限らず全てのセビキャン後の追撃を近強Kで代用可。入力が非常に簡単でダメージもそこそこなので初心者向け。 屈弱K>近弱P 中ライジングジャガー EXSA キャンセルバックステップ ジャガーリボルバーダメージ:250 スタン値:188UC1を繋ぐ場合はバックステップから暗転中レバー前入れ。ただしクリーンヒットせず威力は低い。 屈弱K>近弱P 屈中P ジャガーバリードアサルト サウザンドジャガー(追加P連打)ダメージ:349 スタン値:180SCゲージオンリーのコンボ UC1選択時は結構大事。 アサシンジャガー(追加K)は威力こそやや劣る(上記コンボでダメージ348)ものの端へ運ぶ能力が高く起き攻めに繋げやすい。状況に応じて選択。 【セービングアタック始動】 レシピはSAレベル2のものだが、レベル3でも問題なく繋がる。レベル3の場合はダメージ:+60、スタン値:+50。 SAレベル2>前ダッシュ 近強P 強ライジングジャガーダメージ:257 スタン値:443基本コンボ。春麗とダン(レベル2時)には近強Pが当らないので近中K 強ライジングで SAレベル2>バックステップ 中ジャガートゥース 中ライジングジャガーダメージ:274 スタン値:396画面中央でヒットした場合。画面端を背負っている場合は前ダッシュから弱トゥース。 端でも強トゥースが入るがシビア。端ではEXトゥースにしたほうが確実。 ゲージ未使用の高威力コンボ。 SAレベル2>前ダッシュ 近強P 中ライジングジャガー EXSA キャンセル前ダッシュ 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:299 or 433 スタン値:495 or 387SCゲージ50%消費。 SAレベル2>(バックステップ ジャガーリボルバー) or (前ダッシュ アバランチジャガー)ダメージ:439 or 386 スタン値:150直当て。UC1の場合は貴重な確定チャンス。 UC1選択時はセービング後バクステを主体に。 SAレベル2>バックステップ (少し前に歩いて)SAレベル1 前ダッシュ 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:206 or 340 スタン値:328 or 220セービング後バクステを入れ込んでいた場合の連続技。 SAレベル1がカウンターヒットしていた場合に重宝する。 SAレベル2>前ダッシュ 屈強P ジャガーバリードアサルト サウザンドジャガー(追加P連打)ダメージ:391 スタン値:310SCゲージ100%消費。 SAレベル2>前ダッシュ EXジャガートゥース 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:274 or 435 スタン値:436 or 310画面端付近限定。 ライジングジャガーを繋ぐ場合はやや遅らせる。UC2は最速で。 【空中ヒット時の追撃】 特定の必殺技が空中ヒットした場合は追撃のチャンス。 各種通常ジャガートゥース(空中ヒット) 近強K or 遠強K or 中ライジングジャガー or (ジャガーバリードアサルト アサシンジャガー) or アバランチジャガーダメージ:240 or 200 or 260 or 366 or 467 スタン値:350 or 250 or 330 or 150 or 150 EXジャガーキック(1段目のみ空中ヒット) 近強K or 遠強K or 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:200 or 160 or 220 or 427 スタン値:290 or 190 or 270or 90 EX空中ジャガーキック(1段目のみ空中ヒット) 近強K or 遠強K or 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:210 or 170 or 230 or 437 スタン値:310 or 210 or 290 or 110ジャガートゥース、EXジャガーキック(1段目のみ)空中ヒット時は追撃可能。 その他EXジャガートゥース、ライジングジャガー(1段目のみ)空中ヒット時も追撃が入る。 距離や高度などの位置関係によって追撃の可不可が変わる。見極めがが面倒なら立ち強Kを振っておけば追撃可能なら当たるし、当たらなくても反撃は無い。 EXジャガーキック(空中2ヒット) 弱ライジングジャガーダメージ:200 スタン値:270EXジャガーキックがクリーンヒットしたにもかかわらずダウンしない場合があり、その際は弱 or 中ライジングの後半部分で追撃可能。 【その他のコンボ】 必殺技始動、中段コンボなど。 EXジャガートゥース 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:260 or 467 スタン値:380 or 200画面端付近限定。 EXジャガートゥース ジャガーリボルバーダメージ:264 スタン値:200こちらはどこでも繋がる。暗転後レバー前入れで。 中 or 強ジャガートゥース 屈弱K 弱ライジングジャガーダメージ:264 スタン値:336トゥースが腰の位置より下あたりで当たった場合は地上技に繋がる。 キャラや距離、しゃがみ時などの状況によってはライジングがスカるため見極めが肝心。 (低空)弱 or 中 空中ジャガーキック 屈弱K 弱ライジングジャガーダメージ:224 スタン値:336 (低空)弱 or 中 空中ジャガーキック 中ライジングジャガー EXSA キャンセル前ダッシュ 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:282 or 476 スタン値:414 or 270空中ジャガーキックヒット時はジャンプ攻撃と同様に地上連続技へ移行可能。 キャラや距離、しゃがみ時などの状況によってはライジングがスカるため見極めが肝心。 (ジャンプ強攻撃をガードさせた後で)昇りJ中K EX空中ジャガーキックダメージ:245 スタン値:300F式中段。キャラ限定で、背の高いキャラほど狙いやすい。 前段のJ強攻撃が立ちヒットしていた場合そのまま連続技になる。しゃがみヒット時は繋がらないので注意。(J強K始動時 ダメージ:323 スタン値:460) EX空中ジャガーキックはガードさせて有利なため、ジャガキが入らないキャラに仕掛けた場合やガードされてしまった場合でも攻め継続。 詳細はこちら(未作成)。 近強P>屈弱P or 屈弱K 中ライジングジャガーダメージ:232 or 242 スタン値:394強攻撃始動の目押しコンボ。反撃用、またはジャンプ強攻撃から。屈Pを屈弱Kに変えれば難度は上がるがダメージアップ。 (画面端)近強P 屈弱P 屈中P 弱ライジングジャガー 弱ライジングジャガーダメージ:281 スタン値:481弱ライジング先端当てで1ヒットのみした場合、画面端限定で弱or中ライジングで拾える。 目押しで間合い調節してコンボに組み込む事も可能。 J中K 屈弱K>近弱P 弱ライジングジャガーダメージ:240 スタン値:309 J中K 屈弱K>近弱P 中ライジングジャガー EXSA キャンセル前ダッシュ 中ライジングジャガー or アバランチジャガーダメージ:296 or 430 スタン値:375 or 267 J中K 屈弱K>近弱P 屈中P ジャガーバリードアサルト アサシンジャガー(追加K)ダメージ:386 スタン値:260基本連続技、J攻撃始動時の参考ダメージ。 J強K ジャガーリボルバーダメージ:518 スタン値:200UC1選択時、確定反撃用最大コンボ。 J強Kは可能な限り打点を低く、かつ密着しないよう気をつける。暗転中はレバー後ろ入れ。 J強K 近強P 中ライジングジャガー EXSA キャンセル前ダッシュ アバランチジャガーダメージ:531 スタン値:488UC2選択時の最大コンボ。 J強K 屈強P ジャガーバリードアサルト サウザンドジャガー(追加P連打)ダメージ:480 スタン値:200SCゲージオンリー、UC未使用時の最大コンボ。 (画面端サガット限定)垂直J強K 上りJ中K キャンセル空中中ジャガキ 近中P 屈弱K 屈中P 弱ライジングジャガー 弱ライジングジャガーダメージ:433 スタン値:657キャラ限状況限だが、アドンのノーゲージ最大コンボ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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応用コンボ 基本パーツ K→2DFRC K→2D→爆蹴→足払い K→2D→劔楼閣 K→S→HS(3) K→S→HS(3)→6HS 基本パーツを入れ替えればいくらでもコンボはでてくるので基本は抜きで考えて書いてください FB百歩始動 FB百歩→千里→S→2HS1→FB百歩→千里→壁側移動→遠S(6P)→2HS(1)→6HS→S→2HS1→6HS→追加HS 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁まで画面4割~7割 消費ゲージ:50% 与えダメージ:7割難易度はちょい高めだが実戦でも使えるLVコツは壁移動→遠S(6P)の拾いをなるべく相手の位置が低いとこで拾うと安定する。壁移動からタイミングが遅れたなと思ったら6P拾いに切り替えればOK FB百歩→千里→壁側移動→S(6P)→S*→2HS(1)→[FB百歩裏当て→千里→壁側移動→S(6P)→S*→2HS(1)]×n 対応キャラ:全キャラ 距離限定:壁まで画面2割~5割 消費ゲージ:25~100% 与えダメージ:5~8割軽い相手にはS*は省いてください 難易度はかなり高い最大の見せコンだがダメージも半端ない 重い相手にはS→Sなど二回入れると裏当てしやすい 2HS(2)まで当てても裏当てしやすいゲージ一本丸々使い切って成功したら脳汁でまくり 爆足始動 爆足→RCダッシュ6HS→S→HS(3)→6HS→6P(1)→HS(3)→6HS→追加HS 対応キャラ:全キャラ 距離限定:なるべく深めに爆足 消費ゲージ:50% 与えダメージ:5割難易度低RCは6 ボタン3つ 6入れっぱHS 朝凪無い時用 無理やり近づく時に役立つ 逆鱗始動(朝.空.特) 龍刃始動(朝.空.特) wikiの編集の仕方がわからない方やめんどくさい方はこちらを FB百歩>2HS1段>爆蹴(中、重量級には6HS>HS後2HS1段>爆蹴でも可)>跳迅で〆跳迅後の空中バックダッシュからJHSと特逆の表裏2択-- 名無しさん (2007-07-03 02 21 14) 名前 コメント
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アラン コンボ・戦術ほか last modified: 2015-08-11(22 29 08) コンボネシカ版限定コンボ アトミス版限定コンボ 戦術ほか起き攻め コンボダメージ 攻略(別ページ) コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) コンボ ※コンボに使用するヴァンガードは、特に表記がない場合、Lヴァンガ(SはRCから繋がらない) 共通 [部分編集] 屈SP SK ヴァンガード~セカンド~サード(ストレートor下段) アランの基本連続技。各種L技や飛び込みから繋ぐことも出来る。ただしL技始動の場合は基底ダメージ補正がかかる上にヒット数補正もかかってしまうため、確定する場面などではL技を挟まない方が良い。 屈SP SKはディレイをかけて繋がないと近SKが暴発するため、ディレイをかけるクセを付けておいた方が良い。 屈SP SK ヴァンガード~セカンド(通常or特殊) ストライクバースト Oゲージが有る場合の基本コンボ。OA後はGR不能なので、アクセルを重ねたりして起き攻めへ。 セカンドは41236Pの方がダメージが高いため、ヒットしていてOAに繋ぐ場合には出来ればそちらで。 セカンドをIBされた場合に最速でOAを出せば連続ガードになる。 これが出来るか出来ないかでプレッシャーが全く違うので、ぜひ狙えるようになっておきたい。 屈SK 屈SP ヴァンガード~セカンド( ストライクバースト) 下段始動コンボ。ヴィレン、カヤ、バズウの食らい中DA対策や、IB潰しに。 若干難しいが、繋ぎの部分全てにディレイをかける事でQR不能高度を保ったままダウン、追い打ち屈SKまで確定させることが出来る。 画面中央の場合、ダウン追撃屈SK 少し遅らせてアクセルストライク、とする事で前GRを狩れるタイミングでアクセルが出せるため、有利な状況を作れる。 (GRをしなかった場合はアクセルが重なり、後ろGRの場合は目の前にアクセルが有る状況になる) ただし、画面端などの場合は早めに繋いでリカバリーを誘って狩りに行ったり、状況に応じて使い分ける必要が有る。 空中ダメージ補正などがかかるためダメージは安め、ディレイに失敗するとQRで回避される恐れが有る、距離の判断が難しい、などの問題も有るので、慣れが必要なコンボ。 ストライクバーストに繋ぐ場合は、バーストの初段が届く距離で、ディレイが完璧なら連続ヒット。QRもとられない。 ~屈SK AA 屈SP SK ヴァンガード~セカンド(通常or特殊) 屈SKヒット後屈SPが届かない距離や、屈SPから屈SKに繋いだ場合等に使用。 距離が遠い場合にディレイをかけるとヴァンガやセカンドが届かず落とす事が多いため、ここは早めに繋いで行った方がベター。 41236セカンドで締めると距離が長いため安定しやすい。 [相手画面端以外]Sヴァーチカルストライク(1段目Iブロウ)~ギリギリまで遅らせてSK派生 ダッシュ屈LP 屈SP SK ヴァンガード~セカンド 画面中央限定コンボ。相手が画面端に近い場合、屈LPが絶対に間に合わないため成立しない。 2段目にブロウをかけた方が相手が高く浮くためコンボは決めやすくなるが、Dを仕込まれていたりするとQRで逃げられる恐れが有るため、1段目ブロウから。 遅らせ派生の目安は、派生の横蹴りがライフバーの上に行くぐらい。要練習。 その後のレシピは相手と壁との距離によって若干変わる。 (SKを省いたり、セカンドを省いたり、ヴァンガードをSヴァンガードにしたり) 遠SKを省くと安定しやすいので、安定を求めるならSKを省いて決めると良い。 対空やアクセルストライクカウンターヒット後など、相手が空中にいる時に決めるとコンボの難易度が大きく下がる。 [相手画面端]BD発動 (通常技 )ヴァンガード~セカンド {近SP 近SK ヴァンガード~セカンド}×n サード(ストレートor下段) BD中は本体の後に残像が攻撃するため、ヴァンガードから通常技が連続ヒットする。 ヴァンガードの前に通常技が入っていても、飛び込みヒット確認BD発動からでも、画面端で有れば可能。 ヴァンガードから通常技を繋ぐ際、近SPの前進性能を使わないと徐々に距離が開いてしまうため、必ず近SPを挟んでおくこと。 ヴァンガードかセカンドの残像攻撃の後でBDが切れるように調整すると、そこから再度BDを発動してループを継続する事が可能で、これを使うことでランブル2唯一の99ヒットコンボが成立する。 ただ、ダメージはヒット数補正がかかるためにかなり低く、ゲージ使用量に見合うリターンは望めない。 拘束時間の長さを使って逃げ切りに使うことくらいは出来るかも知れないが、1人でスコアアタックする際の使用がメインで、実戦での出番はほぼ無い。 [相手画面端かつ4ヒット以内]サード(ストレート) ストライクバースト サードストレートが4ヒット以内で有れば、全段ヒット確定。 (5ヒット以上の場合は浮きが低くなるため途中で落としてしまい、ラストのアッパービームが入らない) 良くある形としては、6SPの中段で崩してヴァンガ セカンド サード(ストレート)の流れ。これでぴったり4ヒット。 他にもヴァンガをIBされてディレイセカンドで狩った後など。 ストレートの後は少し遅らせてバーストを出す必要が有り、相手が壁に叩きつけられたぐらいかちょっと戻って来たぐらいが理想。 ゲージ回収、ダメージ共にセカンド OAよりアップするため、しっかり状況を見て狙っていきたい。 [3ヒット以内]サード(下段) ストライクバースト サードストレート OAと違い、位置に関わらず入る。 3ヒット以内の状況は、ヴァンガをIBされた後にディレイセカンドで狩った場合など。 サード(下段)後は最速でOAに繋ぐ必要があり、単発ヒット確認はかなり難しい。 実戦で狙いたい形としては、 セカンドまでガードされたときに次の1ヒット(サードorOA初段)でガークラするような場合、敢えてストレートではなく下段 OAを打ち切る。 ・サード下段がヒットしていたらガードゲージ点滅のままOAヒット、ガークラ直前のまま起き攻め ・サード下段がガード、もしくはIBされていたらそのままOA発動、連続ガードでガークラ OAヒット 起き攻め このように、どちらに転んでも非常においしい形になる。 サード(中段) ストライクバースト 位置に関わらず繋がるが、端と中央でタイミングが異なる。 画面中央の場合はヒットした直後にOAに繋がないと距離が離れて空振ったり途中で落としてしまうため、ヒット確認が難しい。 画面端の場合は距離が離れないため、確認して発動する事も容易。 サード(中段)そのものが奇襲的な手段なので多用は出来ないが、もしヒットしていたときにはしっかりとダメージを取りたい。 ヴァンガードストライクorセカンドストライク(必殺技以外と相打ち) ヴァンガードストライク 相打ち時の小ネタ。 必殺技のヒット後硬直と通常技のヒット後硬直が10F以上違うため、通常技と相打った場合ヴァンガードが繋がる。 狙ってこの状況を作ることは難しいものの、ディレイヴァンガードで暴れ狩りをするつもりが遅らせすぎて相打ちになり、入れ込んでおいたセカンドのコマンドでもう1回ヴァンガードが出る形は珍しくない。 そういう時に慌てずセカンド サードorOAまで繋いで少しでもダメを稼げると理想的。 特に画面端ならサードストレート OAが入って大ダメージ。 相打ちから2SPや立SKなども繋がるが、相打ち確認するのが難しい上、通常技に繋いでも距離が遠すぎてヴァンガードが繋がらない場合が多い。直にヴァンガードで飲むのがベター。 ジョルト~ [相手画面端側]ジョルト 昇りJSK 下りJSP Lアクセルストライク 屈SP SK ヴァンガード~セカンド 端限定とはいえJSPの段階で相手が端に届いていればいいため、狙い所は多い。しっかり決めれば最後までQR不能、ダウン確定。 最初のJSK JSPの部分はしっかりディレイをかけておかないと着地アクセルが繋がらない。 アクセルストライク後の屈SPの前に屈LPを挟むと、QRされる恐れは出るが、難易度が下がる。 理想としてはアクセルヒット時の高度で屈LPを挟むかどうか判断したい。 ジョルト 昇りJSK 下りJSP (着地) ADSP 屈SK 屈SP ヴァンガード~セカンド(特殊) 画面中央用のジョルト。ただし、残念ながらやや不安定な未完成レシピ。 成功すれば最後までQR不可でダウン確定。しかし現状では難易度が異常に高い。 成功した時の感覚としては、 ・昇りJSK 下りJSPは画面端ジョルトと同じ感覚 ・ADSPは最速よりちょっと遅めだけど昇りJSPになるぐらい ・屈SKから先は最速で繋ぎ、セカンドは41236P版の方がいいっぽい 改良の余地のあるレシピなので参考程度に。 ▲ ネシカ版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ アトミス版限定コンボ [部分編集] 今のところ特に無し ▲ 戦術ほか 起き攻め アクセル起き攻め OAヒット後の起き攻めセットプレイ基本形。 (少し下がって)LK Lアクセルストライク 少し下がってからLKを出すのは、相手の通常投げを回避するため。 「下がれる距離の限界」は相手キャラにより異なる(判定のサイズ・起きあがり速度で変わる)ため、感覚で憶えるしかないが、ほとんどのキャラに対してそれほど難しくはない。 また、相手の起きあがり速度とリバサ技の発生によって、アクセルを出すべきタイミングが微妙に異なる。 タイミングが違う相手の代表格は、ゼン・アラン(早め)とミト(すごく遅め)。 そもそもアクセル重ねの対象キャラは、早いコマンド投げを持つ ヒカリ・ボイド・オービル・カヤ この4キャラ以外。 ただし、対オービルは例外にあたる。詳しくは後述。 ※対カヤでも投げ間合い外に安定して出られる、との情報もあるが、詳細は未検証。 アクセル重ね~JSK JSP 着地色々 アクセルを重ねたあと地上にいるとオービルに投げられてしまうが、アクセル後すぐにジャンプすることでリバサ投げを回避可能。 そこからJSK JSPを出せばほぼ連続ガード状態に。 この起き攻めはかなり強烈で、オービル以外にも一部キャラ(主に身長の高いキャラ)にアクセルからほぼ連続ガードになり、着地後のL L S S ヴァンガ セカンド サード(ストレート)まで連続ガードでガードクラッシュする。 IBの的になりやすいが、ガードゲージ削り量は異常なので、被IB時の着地昇竜を意識しつつ、場面によっては狙っていきたい。 アクセル重ね~ジョルト ジョルトコンボ いわゆる「確定ジョルト」。相手がアクセルをガードしてしまうと、ガード中にジョルトが確定でヒットする。 ただし、相手にリバサ無敵技を出されると一方的に負ける。また、リバサバクステされた場合も、アクセルがバクステに当たって吹っ飛びからジョルト空中ヒットになるため、追撃がほぼ入らない。 ガードを確認してジョルトを出すと間に合わないため、相手が固まっていると読んだときに使っていく手段。 ヴァニロー起き攻め 主に対ヒカリ・ボイド・カヤ用のOAヒット後の起き攻め。 (少し下がって)LK Lヴァニシングストライク ロー( ダッシュLPなど) アクセル重ねほどの有利は取れないが、アクセルほど前進しないため、コマ投げの間合いの外から飛び道具を重ねることが出来る。背中に重なるくらいの位置を狙う。 カヤに対してはリバサOAに飲まれるため、Oゲージがある際は危険。 ボイドも昇竜ストップの無敵で抜けてくる可能性有り。 過信は出来ない起き攻め。 ▲ コンボダメージ S攻撃始動でOAに繋ぐ場合のダメージ比較 ヴァンガード セカンド(41236+P) ストライクバースト を省略してヴァンガ OAと記述 (相手アラン、開幕白ゲージからの与ダメ) 175 近SP 近SK ヴァンガ OA 174 近SK 近SP ヴァンガ OA 170 遠SK 屈SP ヴァンガ OA 168 屈SP 遠SK ヴァンガ OA,近SK 屈SP ヴァンガ OA 162 屈SK 近SP ヴァンガ OA 159 6SP ヴァンガ OA,屈SK 屈SP ヴァンガ OA ▲
https://w.atwiki.jp/vonkyuvon/pages/123.html
コンボ 中央ぶっきら始動 軽量キャラ専用 ぶっきら>下HS>JD>SW>後ろ歩き>JDorJS>SW>JS>2J>JD>SVV>追加 中、重量キャラ専用 ぶっきら>下HS>JD>SW>後ろ歩き>下HS>JDorJS>SW>(下HS)>垂直JS>SW>(立ちHS>下HS>)BR 画面端下段始動コンボ 中、重量キャラ専用(下以外のキャラ) 下K>下HS>GV>JD>ディレイSW>バックJS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 中、重量キャラ専用(チップ、医者、アクセル、ポチョ ) 下K>下HS>GV>JD>ディレイSW>バックJS>SW>JS>JHS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 軽、中軽量キャラ専用(ミリア、イノ、梅喧、メイ、鰤、紗夢) 下K>下HS>GV>JD>SW>(下HS)>JS>SW>BR 画面端25%使用 中軽、中、重キャラ専用(重はポチョ) 下K>近S>前P>ガンブリ>GF>下HS>JD>ディレイSW>バックJS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 重量キャラ専用(ロボ、ジョニー) 下K>近S>前P>FBファフ>近S>下HS>JS>SW>近S>下HS>JHS>SW>(立ちHS>)下HS>BR 軽量キャラ専用(鰤、メイ、梅喧、紗夢) 下K>近S>前P>ガンブリ>GF>下HS>JD>SW>JS>SW>BR@wikiへ